中国企业布局二次元游戏

现阶段二次元品类市场整体上依然也表现出不错的潜力,也出现了不错的新品。

现阶段二次元品类市场整体上依然也表现出不错的潜力,也出现了不错的新品。


二次元受众普遍带有的这四大特点

追求品质:二次元游戏受众往往追求还原度与立绘的精美度,客观上对于提升品类的美术水准有推动作用。

忠诚度高:二次元用户关注点除了游戏本身往往也包含了游戏的周边产品,二次元游戏周边产品也是游戏公司创造营收的一项重要来源。

社交互动:基于二次元文化,二次元用户乐于进行二次创作分享,大量同人创作、造梗等UCG内容能够增强游戏的话题性、热度。

沉溺虚拟:二次元游戏大多包含大量的收集和养成要素,宏观上来看收集养成要素对主流玩家同样有不错的效果,玩家习惯于从收集行为中得到的乐趣强化了游戏沉浸感,因此产品有机会实现更好的留存、付费。


国内用户的游戏类型偏好:卡牌、策略和角色扮演是最受玩家欢迎的三大类型。而二次元受众偏好的三大类型(同时也是二次元产品分布最多)则是:卡牌、动作和角色扮演,和宏观游戏市场层面的用户倾向差别不大。


主流类型的契合使得多数厂商不必在二次元游戏的品类研发上做额外投入,这也成为厂商再跟进布局时的便利之处。当然,立绘、配音以及文本和画面风格等都是二次元游戏展现出差异化的特征,这一点不能不提及。自创IP的《阴阳师》、《崩坏》系列等都是凭借自身独特的人设和立绘等美术特色、专业的声优配音以及有代入感的剧情、文本来形成竞争壁垒的,此类元素也是一些跟风进军的厂商在二次元向产品研发时可能忽略的。


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二次元游戏的延展潜力

国内的二次元文化与日本宅文化虽然不能完全划等号,但二次元文化也的确与日本宅文化、日式ACG作品有着千丝万缕的联系。二次元游戏可以说深受日式ACG作品的影响,尽管在传播的过程中不乏本土化的衍生、发展,但当前阶段而将“二次元”单拎出来作为一种分类概念的做法,基本也只在国内有产业出现。这样的前提下,二次元游戏向日本市场发行,就有些“逆向输出”的既视感了


游戏出海本没有太多的特殊之处,不过日本作为单用户价值极大的区域性市场,对各国的游戏厂商都有着不小的吸引力,也有国内厂商将产品带去当地并取得不错的成绩。去年的话题性产品《阴阳师》发往日本后也在一段时间内保持在畅销榜Top 30内。


而近几年日渐壮大的二次元游戏市场,也为类似的海外布局提供了更多的资源。在国内游戏产业增速整体放缓的前提下,此类细分市场的发展,可以为国内厂商拓展海外市场、丰富产品体系提供新的可能。

  • 发表于 2017-10-28 09:39
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  • 分类:产品运营

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