2017年买量发行时代

手游行业从2013年发展到现在,4年的时间走完了端游20年的发展历程,今年开始流行的手游买量发行恐怕即将打破行业发展规律。大部分头部流量平台都在不断完善投放平台,提供各种支持工具,组织线下培训活动, 开户也几乎是0门槛,哪怕每个月只投放1000元,也可以在广告平台买到目标用户。

手游行业从2013年发展到现在,4年的时间走完了端游20年的发展历程,今年开始流行的手游买量发行恐怕即将打破行业发展规律。大部分头部流量平台都在不断完善投放平台,提供各种支持工具,组织线下培训活动, 开户也几乎是0门槛,哪怕每个月只投放1000元,也可以在广告平台买到目标用户。2017GMGC全球移动游戏开发者大会现场,有报道说感谢腾讯社交广告让我们有机会站着把钱赚了”。可见,买量发行模式的兴起为游戏市场带来新机会,游戏行业可能也不会像大家担心的那样处于只剩下少数游戏公司的垄断状态,而形成百花齐放、百家争鸣的健康行业生态,也会最终使玩家受益,让他们能不断玩到各种新颖的游戏。


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渠道发行时代,重商务轻产品

游戏发行上半场是渠道为王的天下,流量掌握在各大渠道手里,而渠道的导量模式过多依赖于编辑推荐,而各种游戏渠道的推荐位则常年被少数几家公司所垄断。对于那些缺乏人力和资金的中小型公司来说,即使有好产品也较难获得量,那个时候Apple App Store对于中国开发者也不甚了解,推荐的游戏大都是海外的游戏产品,中小厂商的挤入机会几乎为零。在这一模式的驱使下,有些很容易拿到量的发行公司则失去了做好游戏的动力,不再精细打磨产品,而是凭借在渠道的不同位置推荐来获得游戏收入,且将收入看得比产品本身更重。渠道逐渐意识到问题所在,一方面通过内部加强监控,另一方面建立评级机制,根据测试数据评级来确定推荐位和流量导入。


买量时代,重ROI轻商务

而公司最重要的工作就是提升ROI,优化投入产出比,一方面不断优化广告素材和投放渠道,一方面调优产品提升用户体验,从而降低用户获取成本,提高用户付费率。最重要的是买量平台是向所有游戏公司开放的,所有游戏公司在买量平台上都是公平竞争关系,如何触达更多用户与出价、广告素材、落地页转化等也息息相关,而不再是谁家与平台关系好就能获得流量。这对于广大的中小厂商来说至关重要。今年以来,很多游戏研发公司,都开始尝试着在一些广告平台开户买量,也由此打开了一扇自研自发之门,他们惊奇地发现,这样其实既能够让公司获得稳定的流水,同时也让自己游戏的命运掌握在自己手中。


国内主流的买量平台都在不断完善投放平台的操作体验,提供更多的大数据分析工具辅助投放,整个游戏行业生态也变得更加百花齐放,更加正向、稳定。

  • 发表于 2017-11-13 13:49
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  • 分类:行业资讯

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