独立游戏产品定位及开发者的目标

对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,货币化又可能成为困扰收入增长的问题。独立游戏的定价普遍较低,虽然低价策略有助于游戏的推广和销售,但同时也造成一个结果,那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额,依旧是收入微薄。

对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,货币化又可能成为困扰收入增长的问题。独立游戏的定价普遍较低,虽然低价策略有助于游戏的推广和销售,但同时也造成一个结果,那就是独立游戏即便能卖出去不少的份额,依旧是收入微薄。

 

     懂得欣赏作品的玩家不在意价格稍微抬高

  大多数开发者在制定价格的时候,内心都是倾向于照顾普通大众玩家的,在普通大众玩家的认知里独立游戏制作成本低, 不像3A工作室那样的大规模投入,游戏体验的时间也往往短小精悍,点到为主,卖低价一点是理所当然的。为了不让玩家承担过多压力——也包括金钱上的压力,开发者不仅做较低的售价,还会做成一次买断,终身享受更新,让玩家们感受到诚意满满。

  低定价的目标是吸引普通玩家来玩你的作品,除非少数声名大噪的爆款游戏能让普通玩家们慕名而来,绝大部分的独立游戏,他们吸引并留住的玩家群都不是大众玩家,而是一小群懂得欣赏作品,愿意探索作品本意的玩家。这部分玩家或许并不在意开发者把游戏价格稍微抬高一点。因为这不仅是一次“买卖”,也意味着自己多花一点钱,自己喜欢的开发者就能过得好一点,游戏以后的更新就能更丰富一点,开发者以后做新作的动力就会足一点。

  给游戏定价较高的独立开发者需要与玩家有更多更深入的沟通,让玩家感觉到诚意,相信玩家之所以愿意支持你的游戏,不是因为你低廉的价格,而是因为他们相信你,希望你成功,所以应该让他们帮助你。


  定价得看产品定位及开发者的目标

  高定价、常促销。在这种情况下,游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。在游戏发布之后,经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。

  这种策略的优缺点分别是:

  优:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间。

  缺:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。

  短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。

  长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。

   

       定价公平、从不促销。把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。

  这种策略的优缺点分别是:

  优:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。

  缺:对于未来的游戏来说,会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,因为拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。

  

       低价出售。把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。

  这种策略的优缺点分别是:

  优:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。

  缺:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。

  • 发表于 2017-11-30 19:44
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  • 分类:产品运营

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