绝地求生类的大众化和戏剧化

这半年来,“吃鸡”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“绝地求生”标签的游戏。让我们从数据上来看看PUBG(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)到底有多成功,游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在Steam排名第二。

这半年来,“吃鸡”占据了整个游戏圈的眼球,无数的厂商都想分得这一新颖玩法带来的流量红利,随之而来的是一大批打着“吃鸡”、“绝地求生”标签的游戏。让我们从数据上来看看PUBG(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)到底有多成功,游戏上架8个月共计售出2000W份,全球同时在线近250W,游戏拥有者人数在Steam排名第二。作为一款优化那么垃圾(毕竟bluehole公司之前都是做MMORPG游戏,在开发开放世界FPS游戏上没有半点基础),UI设计有点辣眼睛的游戏,为什么能够取得这样前无古人的成绩?其实PUBG更是一款成功适应市场的游戏,一款从一开始就面向市场、面向用户去设计的游戏。

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题材的迎合,市场空缺的补足,受众的进一步扩大

绝地求生类题材,从ARK到H1Z1,从PUBG到饥饿游戏,无论是电影还是游戏,都取得了很好的成绩(H1Z1在King Of Kill版本销量已超500W份,2012年上映的《饥饿游戏1》票房达到了6.94亿美金),绝地求生类题材已经经过了验证,是一个大众所能接受的,深受大众喜欢的题材。

 

PUBG之前的绝地求生类游戏其实并非是纯粹的绝地求生类游戏,是一种绝地求生类模式,是基于FPS沙盒游戏的玩法,延伸出来的MOD、DLC。这些MOD和DLC本身带有很多游戏原本的一些模式,最明显的就是养成、合成系统(还有外挂、骂人等环境问题)。在PUBG面世之前,当时的市场正缺少着一款纯粹的绝地求生类游

 

FPS品类的游戏间也是存在很大差异

定位有了,然而要做一款纯粹的FPS绝地求生类游戏,按正常的方法做,潜在用户是有天花板的。如动视的《使命召唤14》、育碧的《彩虹六号》、EA的《战地1》,堪称史诗级大作(《战地1》卖出近2000W份,《彩虹六号》卖出300W份,《使命召唤14》开售一周卖出40W份),但是吸引的玩家无非是《COD》系列的忠实FPS游戏玩家,这些玩家中喜欢绝地求生类题材、开放世界战争的又有多少呢?

 

 

  • 发表于 2017-12-28 17:20
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