2018这些厂商是怎样用主流玩法与吃鸡融合的?

《绝地求生》是2017年末公认的现象级游戏,在没有品牌IP、国际大厂加冕前提下,像一枚冒着火花的导火索,在2017的末尾,点燃了整个国内手游市场。以腾讯、网易为主,开启了年度性、比拼速度、内容、正版、推广的一系列基于“吃鸡”玩法的圈地之战。

《绝地求生》是2017年末公认的现象级游戏,在没有品牌IP、国际大厂加冕前提下,像一枚冒着火花的导火索,在2017的末尾,点燃了整个国内手游市场。以腾讯、网易为主,开启了年度性、比拼速度、内容、正版、推广的一系列基于“吃鸡”玩法的圈地之战。


2017年过渡到2018年,我们可以看到在吃鸡新品已经经过市场多次洗礼,从几家独占到多点开花。现阶段内吃鸡产品细分操作、画面、流畅度虽各有所长,但据各家吃鸡报告显示,此类产品后劲愈发不足。于此同时,诸如《QQ飞车》《决战!平安京》等其他品类游戏爆款的出现,同样挤压着吃鸡产品市场。

此外,用户在经过市场多款产品洗礼后,先不说对这些愈发同质化的产品感官是否疲劳,在需求方面便对产品流畅度、画面、流畅度、适配性需求迅速提升,这意味着除了腾讯、网易、英雄互娱等拥有众多资源大厂外,各家厂商很难在短时期内通过迭代,不断探索,满足用户大量需求。


吃鸡+N”的机会在哪?

“吃鸡”之风究竟转向了哪,这股风口下,尤其对于中小厂商而言是否还有更大的机会。

产品层面,“吃鸡”产品作为现象级爆款产品横空出世,但作为一款新式品类而言,包括游戏玩法、操作、风格题材、社交、商业化角度尚有可挖掘的发展与创新的空间。同时作为一款新游戏品类,如若想长线发展,也必须要在为玩家制造“生存至最后才会胜利”以及“击败敌人”等爽快感的同时,摆脱即兴即玩“快餐式”游戏的标签。


用户层面,据TalkingData“吃鸡”游戏热点报告显示,“吃鸡”手游玩家游戏类型整体偏好RPG、休闲、动作设计与棋牌等不同游戏品类,年轻用户占据整个用户群的7成以上,女性用户更占据整体用户的35%。同时,观看《绝地求生》等游戏直播的用户中,女性等年轻用户群体更不占少数。这说明,“吃鸡”手游本身受众对于游戏品类与风格趋向并不受限。

 

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事实上,我们不难发现以网易为首,众多厂商已经开始摆脱“山寨化”“同质化”的趋势,部分游戏在原有“吃鸡”基本玩法基础上,愈发融合了更多如“MOBA”“io”“MMO”甚至“卡牌”“TPS”等其他游戏规则,在已上线的产品中融入吃鸡玩法,已不仅局限于射击品类。


此外,在各大厂商分别将力量加注于“吃鸡”游戏新品打造的同时,我们也要看到,对于自家游戏而言,如果找到与“吃鸡”玩法相适合的游戏品类与结合模式,更会丰富老款产品玩法,对拉动用户回归起到促进作用。综上所述,以上问题的答案必然是肯定的,想必仍有更多的游戏厂商仍走在“吃鸡”路上。或许在2018年度,“后吃鸡时代”国内手游市场下的“吃鸡产品大乱斗”即将到来。





  • 发表于 2018-01-17 16:41
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