2017年二次元手游迎来井喷

2017年:二次元群体开始真正崛起 二次元游戏之所以能逐渐做出成绩,是因为背后的二次元群体逐渐扩大,推动着游戏从“核心二次元”走向了“泛二次元”,而这也使得越来越多的厂商愿意并且敢投身于二...

2017年:二次元群体开始真正崛起

二次元游戏之所以能逐渐做出成绩,是因为背后的二次元群体逐渐扩大,推动着游戏从“核心二次元”走向了“泛二次元”,而这也使得越来越多的厂商愿意并且敢投身于二次元游戏中。

 

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而在整个突破次元壁的过程中,资本加入、游戏厂商加码、产品品质提升、用户群体扩大且成熟,都给了二次元走出小众提供了强大的动力。二次元用户从原本排斥新元素、新厂商的加入,到后来逐渐接受这一融合和改变,再到后来与泛娱乐形成结合,最终变成了我们今天看到的更为广泛的、广义上的“二次元”。

 

整个游戏圈都在逐渐“二次元化”

二次元产品越来越多,而且成绩越来越好,国产的二次元游戏也逐渐笼络玩家的心,甚至有非二次元玩家因为这些产品而开始关注二次元。在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家的成长以及拿下游戏圈话语权,也带动了二次元逐渐走向舞台中心。

 

而随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体“二次元化”。以B站为首的二次元平台聚集了大量核心玩家,其推广效果精准高效,用户活跃度高,能抓住年轻玩家的口味,于是部分渠道开始向这类型二次元平台变迁,做更合时宜的内容。

 

二次元的兴起同样带动了游戏推广模式的革新。自充刷榜对二次元游戏来说没有太大的意义,买量也带来不了太好的效果,因为刷榜之后所获取的自然用户并不是二次元的目标用户,这些玩家进入到游戏之后会发现这根本是一个他们所不了解、不喜欢的世界,于是迅速流失,甚至还可能给游戏留下了不好的口碑。于是二次元游戏迫使厂商开始寻求更适合年轻玩家的推广方式,内容驱动、主打营销、打造UGC生态等等。甚至一些游戏媒体在内容和形式上也开始二次元化。

 

2016年几款二次元产品的突围使得行业不少人表示“二次元要爆发”了,而在手游那点事看来,经过今年的积累,二次元是在逐渐量变的过程,玩家群体庞大、产品品质高超、渠道及推广模式逐渐成熟,相信二次元游戏的天花板还会持续被打破。

  • 发表于 2017-09-07 19:02
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  • 分类:行业资讯

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