游戏策划满足玩家的五大需求?

在当今网络科技高速发展,网络技术不断进步发展的社会背景下,移动游戏行业的各种服务不断完善并朝多元化发展,孜孜不倦地满足着游戏玩家变化莫测的需求。

如何保证产品的有效注册,降低流失率

如果用户没有理解你产品的意义,那么你获得的新用户注册将毫无意义。如果用户无法理解如何使用你的产品,那再强的吸引力也不会阻止客户流失。

游戏设计该如何创新?

游戏的创新设计不是简单的规则改变,而是让用户的体验产生变化。创新设计可以通过对游戏规则,游戏节奏,游戏文化包装等各个方面进行改变来达成。

手游开发如何打造一款成功的游戏

一个好的手机游戏的出现绝非偶然,而是一个必然的结果,这是由多方面的因素共同造就而成的。因此,既然我们都知道一款手机游戏开发成功不可缺少的必备条件我们都知道一款手机游戏开发成功是不可缺少的必备条件,那么我们就需要顺应潮流进行手机游戏开发。智能手机和平板电脑的普及,注定会带动移动游戏的发展,这也催生了一大批中小型开发团队甚至独立开发者。

什么是用户活跃度?

首先要明确一个概念,所谓活跃,或者活跃用户,在业内通用的定义指:这个用户在选定的时间周期内,有打开过产品,就算作活跃,就是一个活跃用户。

小游戏变现要注意什么?用户细分的方法有哪些

作为开发者,需要努力为所有玩家创造引人入胜的游戏体验。然而玩家之间差别很大,喜欢不同的游戏方式。对于玩家来说展示更多符合他们个性的内容,也意味着他们会投入更多时间和金钱在里面,对于开发者而言,这也意味着更多的收入。

手游成功出海后开发者将如何实现变现

溪谷学院每日运营推广知识分享:游戏出海已经是行业内的一大热点,手游成功出海后,开发者应该如何实现变现的呢?游戏在线出售、游戏内购买和内置广告是手游变现最为常见的三种方式。

如何提升游戏用户体验?

溪谷学院,旨在为广大溪谷软件产品用户,提供产品使用说明及产品问题交流反馈的平台,同时帮助行业新人学习游戏推广运营知识。游戏是提供给玩家的一种服务,是所谓的“体验经济”的一种形式。成功的游戏基本上会给到玩家极佳的用户体验。提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。

用户召回策略,有效提升用户留存

溪谷学院专为游戏行业从业人员补给专业知识。对于游戏而言有新增就相应的会有用户流失,对于玩家流失游戏运营人员会制定用户召回策略,所谓用户召回策略指的就是字面意思——即通过周密的营销计划对已流失的用户进行召回,让他们重新成为App上的活跃用户,并利用这些营销活动来降低你的用户流失率。

印度手游市场:最爱休闲和吃鸡类游戏

伴随着印度国力的增长,印度移动互联网市场近些年增长也非常迅猛。印度拥有13亿人口,其中中产阶级有2.67亿,25岁以下年轻人有6亿之多。在印度,使用智能手机的用户已经突破3.5亿,其中70%的智能手机内存大于2G。据IMRB预测,到2020年智能手机将覆盖印度5亿人口。

用户运营中如何提高点击率和转化率

我们会有目的的制定出针对性的运营策略,使运营资源更高效,使运营更精准。在其中的一个环节获取客户中,我们应该如何寻求切入点?

游戏产品用户群体定位

每个人和每件事都可以用产品来定位,那么如何根据其独特性进行包装打造,然后推出去并达到广而告之的效果。游戏也不例外。任何一个产品的推广都需要有一个正确的定位到所推广的产品的用户群体。

碰上审核被拒,开发者改如何解决?

根据数据分析审核被拒中,准确的元数据、App完成度和App购买项目一直都是拒审高热度理由,出现这些情况我们如何解决相应拒审。

如何提高游戏玩家忠实度?

伴随着增长,开发商需要改变自身想法以满足消费者多变的需求和期待。手游玩家具有极强的专注度和主观性,这使得游戏行业从传统意义上的“开发商主导”模式转向了玩家中心模式。因此,游戏公司可以通过以下三种方式重新审视游戏社群,以保障大多数消费者对手游的参与度。

开箱子成为出海烦恼:全球各地政府的三种态度

随着手游全球化的发展,出海已经成为了很多同行越来越重要的战略,尽管美国市场还有缓冲期、欧洲市场还未全部抵制开箱子,但如果想要长期在海外市场站住脚,就需要未雨绸缪,在出海之前,对当地市场的法律不可不察、不可不慎。

PC游戏市场将要回暖,中国市场还需不需要新端游

在进口网络游戏版号下发的消息公布后,很多玩家认为,他们持续了一年之久的游戏荒可以得到缓解。

东南亚游戏市场本土与国际游戏大厂,谁是赢家?

由于移动设备使用量的不断增加,东南亚上网人数持续增加。Newzoo 的数据显示,东南亚地区已成为了全球发展最快的游戏市场。2019 年,东南亚游戏市场估值为46亿美元,同比增长22.0%,潜力巨大。那么,游戏发行商想在东南亚拓展游戏市场有什么需要特别注意的呢?

寒冬结束为时过早,手游出海仍火爆

进入3月,游戏版号第九批版号已发放,相关政策的放宽,让国内游戏行业的“寒冬”似乎进入了一步步回暖的状态。

功能游戏是功能先行还是游戏开路?

但凡说到功能游戏,举例的往往会谈到那个令全世界玩家都沉迷的沙盒游戏《我的世界》。除此之外,似乎没什么其他成功案例了。当然,也有人会提到,2018年腾讯、网易这两家国内游戏企业入场,推出了数十款功能游戏,并赢得了社会美誉度。然后,就没有然后了。

家庭关系越和谐,孩子沉迷比例越低?

在游戏不可避免成为不同年龄段人群的娱乐生活方式的今天,究竟应该如何正确看待网络游戏,如何看待中小学生群体与网络游戏之间的关系,规避网络游戏在中小学生群体中可能产生的负面影响,放大游戏的正面、积极作用方面,无论学术界,产业界还是教育界,还都需要更多的研究投入和更多的论证与实践。

今天,有什么经验需要分享呢?

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